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vision引擎中 地形几何网格导出

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vForge 地形编辑器能够将地形区块导出为 .vmesh 文件。 该功能可在地形编辑器的几何网格导出选项卡中找到。 地形几何网格导出功能的主要用途是为设备上的原始地形提供替代品,从而在移动设备等能力有限的图形处理环境下使用。
 
除了 .vmesh 文件,每个区块还会生成一个独特的纹理。 该纹理是对应区块自上而下的垂直渲染的结果,因此这个已烘培纹理中包含所有绘制的细节纹理。
 
以当前设置导出预建体”会导出每个地形区块为一个 .vmesh 文件,并将这些文件组合成一个预建体。 预建体可用来在场景中手动放置导出的几何网格,或用来预览。 关于预建体信息请访问预建体章。
 
除了手动导出为预建体之外,地形几何网格导出还支持在场景导出时的完全自动导出。 使用自动导出功能时,每个导出的 .vmesh 文件都会被自动放入单独的动态载入区域中。 这种方式能够完全支持对单个区块 .vmesh 文件的动态载入,就和使用原始地形时的情况一样。
 
导出设置
导出设置分为四个类别。 Mesh Generation(几何网格生成)会为“以当前设置导出预建体”和 “Automatic Export”(自动导出)启用。 相反,Mesh Streaming(几何网格动态载入)类别仅为“自动导出”启用。

下面是可用地形几何网格导出属性列表:
 
AutomaticExport(自动导出): 指定是否在场景导出时启用自动导出。
 
ExportforAssetProfile(为资源转换方案导出): 如启用,指定为哪些资源转换方案自动导出。
 
BakedLightmaps(烘培光照贴图): 指定是否启用光照贴图烘培。
 
MaxErrorDistance(最大误差距离): 控制简化顺序。
 
ProductionSimplifier(生成简化器): 指定几何网格优化工具是使用预览简化器还是生成简化器。 生成简化器会产生分布更平均的三角形,也在区块边缘提供更好的简化结果,其代价是更长的计算时间。
 
SimplifyMesh(简化几何网格): 指定是否要使用简化。
 
TextureResolution(纹理分辨率): 区块独有散射纹理的分辨率。
 
CacheInMargin(载入安全区间): 载入距离以外的一段区间,当镜头距离属于该区间时,区域开始后台载入资源。 该距离必须谨慎调试。 理想状态下,当玩家以平均 / 最大移动速度通过该区间时,后台载入就已经完成。
 
CacheOutMargin(卸载安全区间): CacheInMargin 以外的一段区间。 如玩家离开此区间,则区域将被游戏程序卸载。
 
LoadedDistance(载入距离): 区域必须被载入的镜头距离。 如果镜头离该区域的距离少于该距离,则立即中止后台载入,转用主线程执行载入(这自然会导致卡顿)。 该值的默认设置为 -1,即使用场景的最大观景距离。
 
     注:如启用自动导出,区域动态载入参数会直接应用于在场景导出时创建的区域。
 
Statistics(统计): 关于原始地形的逐区块附加信息,例如每个指向上的样本数量。
 
烘培光照贴图
地形几何网格导出提供两种处理光照贴图的方式: 从光照图直接将静态光照信息烘培入区块的独有散射纹理,或是仅烘培散射地形纹理。 两种模式的差别如下如所示。

禁用光照贴图烘培时,导出的 .vmesh 文件也包含光照纹理坐标、法线和切线。 为移动设备进行开发时,您应时刻记住这一点,因为光照贴图纹理寻址和顶点尺寸的增加会带来额外的渲染负担。
 
     注:在移动设备上,启用光照贴图烘培是更好的方式。
 
最大误差距离
最大误差距离以世界单元为单位定义了已优化几何网格中的顶点与地形原始表面存在差异的最大允许距离。 下图显示了最大误差距离分别为 5、15 和 25 时的不同简化结果。

转自:projectanarchy中文社区

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