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  引言 Vision 的 Lua 编辑工具组提供多种节省时间的功能,例如代码完成和预定义代码模板。      重要说明:请注意,我们采用 SWIG 封装 Lua 中的 C++ 类,所以所有对象的行为都类似指针 - 包括向量(Vision.hkvVec3)或颜色(V ...
引言 在能够将 Lua 脚本用于图形类型之前,该图形必须先附加一个专用 Lua 组件。 (关于组件的更多信息和使用方法,请阅读组件章)。 一个图形可以附加多个 Lua 组件,这些组件会被同时执行,供您利用简单的、可重复使用的脚本建置出复杂的行为。    附加 Lua 组件 要为图形附加 Lua 脚本,首先选择图形,然后从组件面板中选择一个 Lua 脚本组件类型,然后按下“蓝色附加”箭头图标。 附加好 Lua 组件后,Lua 属性将呈现。 在这里,您可以选择该图形使用的 Lua 文件。 ScriptFile(脚本文件)选项可让您新建脚本文件,或从浏览器载入已有文件。
引言 物理触发体是一个区域,当物理玩家控制器等其他物理体进入该区域,即创建回调事件;例如,玩家可以进入触发体,激活门 / 平台 / UI 或其他效果。   使用自定义体积图形定义该区域,您可以自由定义自己的 Havok™ 物理触发器图形。 触发体可创建为任意多面几何体;并非仅限用于对象碰撞检测的标准立方体或球体。   如果已经在您的项目中使用物理系统,为碰撞触发器使用物理系统是合理的做法,因为其性能收益比其他触发器类型更高。    创建触发体 要在 vForge 中创建基于物理的触发体,您首先必须创建一个自定义体对象。 请参见自定义体中对该操作的描述。
引言 Havok™ 物理人偶组件让您为模型骨架设置物理模拟。 每块骨骼在物理上都以刚体表示。 刚体由约束连接,以形成分层结构,而该结构与骨架的分层结构对应。 使用 3ds Max 或 Maya,整个刚体分层结构都需导出为 .hkt 文件,然后由组件载入。 可附加的图形类型 该组件可附加到以下任何图形类型上:      实体   人偶组件属性 以下是与 Havok™ 刚体组件有关的属性。
引言 Havok™ 角色控制器提供了为您的角色实体添加 Havok™ 物理模拟的快速手段。 与若干其他组件结合,可提供完整的角色解决方案。    注:角色控制器需要运动增量--因此您需要动画回放来观看效果(例如,通过“可运行角色”组件回放)。   附件图形类型 该组件可附加到以下任何图形类型上:    实体
引言 Havok™ 物理约束是一种特殊的专用图形类型,可以链接到静态或动态的世界锚点图形,用于创建铰链、球窝接头和其他约束类型系统。 这些约束图形限制了被物理图形链接的所有对象的移动,为物理模拟增添真实感。 锚点图形可以无需父项地绑定到世界中(静态锚点),或以成为某实体子项的方式绑定到对象(动态锚点)。 约束和锚点图形 约束图形位于 Havok™ 图形组,锚点可在对象组中找到,从图形创建面板将这些图形拖拽到场景中即可完成添加。
引言 Vision 引擎内置 Havok™ 刚体物理组件,可对实体和其他图形应用动态 / 静态物理属性。 刚体物理组件是通过添加组件的方式实现的,其中包含为多种物理对象类型提供变体的各类属性。    注:默认设置下,静态几何网格的碰撞组设置是在从建模工具导出模型时完成的。 您不能给静态几何网格分配 Havok™ 刚体组件。 要设置静态几何网格的自定义物理属性,请查看其属性中的物理部分。   可附加的图形类型
  vVisViewer 旨在作为独立的调试工具使用,用于分析可视性处理的结果。 转自:project anarchy中文社区
主场景导出器位于 vForge菜单 → File(文件) → Export Scene(导出场景),也可通过主工具栏的导出图标打开,是计算和导出场景可视性信息的一种手段。    技术说明:因为视区图形有一个对应的私有引擎类(VisVisibilityZone_cl 类),所以当前可视性截图使用标准图形序列化方式序列化到 vscene 文件的图形区块中。 另见场景载入器执行。 转自:project anarchy中文社区
遮挡入口可视性有助于极大改善特定场景类型(主要是室内)的渲染性能。 当然,其缺陷在于仅当严格在区域内部移动、仅通过遮挡入口进入新区域时,场景渲染才会准确。 当镜头在高空悬浮或类似的情况下,就无法用这种方式编辑场景。 所以 vForge 默认不在编辑时应用可视性信息。   编辑场景时,您有时需要查看可视性系统的运转情况以测试可视性设置;在这种情况下,可通过主工具栏的可视性图标来激活该系统。 如果拓扑发生变化(例如添加了新的几何网格),可视性方案生效之前必须先经过计算或重新计算,这也能通过主工具栏的可视性重计算图标执行。 转自:project anarchy中文社区   ...
引言 场景通常由若干不同几何网格实例组成,每个实例都有本地可视性信息。 现在,vForge 会负责为完整场景建置可视性信息。 该流程包括:      找出可以合并的遮挡入口,对特有几何网格实例组成的视区进行转换    没有对应部的遮挡入口应通往”最合适”的外部视区    尚未分配几何体必须分配到”最合适”的外部视区 以下章节为上述某一选项的典型使用案例。   案例 1: 合并遮挡入口 设想您有一个隧道或洞穴系统,每个隧道分段的两端都各有一个遮挡入口:
引言 借助可视性对象,您可以使用工具栏上的链接工具,以直观可见的方式将静态几何网格、水平面等多个图形附加到可视性系统中。     注:默认设置下,静态几何网格有一个可视性对象和一个远切距离。 在大部分情况下,链接到一个几何网格不是合理的选择,您应该链接多个几何网格供遮挡查询系统使用。 对于镜面和默认不包含可视性对象的自定义用户场景对象,应将这些几何网格链接到一个可视性对象,将它们包含到可视性系统中。   完成布置后,您可以编辑可视性对象的远切距离,设好图形停止渲染的预定义距离,从而提升游戏的性能表现,仅呈现需要呈现的部分。 该系统的另一功能是为静态几何网格加入遮挡剔除,因为静态几何网 ...
引言 事件可以是简单的单个声音文件,也可以是许多声音的复杂组合。 FMOD 事件系统可以实现以命令触发音频效果组合,从而简化用 FMOD 设计器工具创建的内容的回放。 如果您只想回放一个声音,也不想使用 Fmod 设计器,请使用普通声音图形   事件图形 Fmod 事件图形位于 Fmod 图形组,从图形创建面板将声音图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 要创建事件,首先在图形相应的属性域中指定事件项目。 该属性域的文件浏览器会显示”.fdp”文件,这些都是在 Fmod 设计器中创建、可用的事件项目;然后选择一个事件组,最后选择所需的声音事件。
声音碰撞    引言 声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。   当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音的分隔是由用心放置的声音碰撞几何网格控制的。
引言 声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。   当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音的分隔是由用心放置的声音碰撞几何网格控制的。   注:因为碰撞几何网格必须为每个音源逐帧跟踪,您应使用尽可能少且简单的声音几何网格,这很重要。 对于楼层隔离,简单的平面几何网格就足够,不需要完整框体。
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