引言:这几天我由于生病,影响了写代码的进度,十分遗憾!好了,我会接住上一篇的继续写下去,希望和我一样不顾一切喜欢、热爱软件和游戏开发的朋友们继续支持我,你们的回帖就是对我最大的支持,要说明的是:如果发现文章或代码中的错误之处请指出,欢迎所有阅读这篇文章的人,我们一起进步,一起提高!
步入正题:这篇讲的是方块生成与坐标控制模块TetrisBlock类。
在TetrisBlock类中定义了7种方块的不同形状和对应的颜色,都有一个对应的ID,分别为1—7,且对于每种方块来说,其颜色均是固定,方块由16个4*4的小方格组成,故在逻辑上可以使用4*4的二维数组表示,又由于每个方块都有4种旋转变化,故可以用4*4*4的三维数组表示一个方块的所有状态。
例如,“T”形方块可由如下的数组来表示:
protected int blockpattern1[][][]={//blockpattern1:“T”字及四种旋转形状
{{0,0,0,0},{1,1,1,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,0,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,0,0},{0,1,1,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}
};
小tips:这一章代码是俄罗斯方块生成与控制算法,应该是比较重要的,所以我的注释写得尽可能的多,希望所有的人都能看得明白!
1.方块生成与坐标控制模块(TetrisBlock类)
程序源代码如下:
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package game.teris;
import java.util.Random;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
/**
*
* @author dongdong
*/
public class TetrisBlock {
//各种方块,1-7为活动方块的颜色,8为砖墙的颜色
public static final int[] BRICK_COLORS = {
0x00FF0000,
0x0000FF00,
0x00FFFF00,
0x000000FF,
0x00FF00FF,
0x0000FFFF,
0x00C0DCC0,
0x00808080
};
/**
* blockpattern的编码规则:blockpattern表示一种方块的形状
* 每种方块的颜色是固定的
* 对于一个方块,用一个三维数组表示,第一维用rot表示(旋转值),第二维用
* x表示(行),第三维用y表示(列)
* 第一维最重要即rot,表示旋转值
*/
protected int blockpattern1[][][]={//blockpattern1:“T”字及四种旋转形状
{{0,0,0,0},{1,1,1,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,0,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,0,0},{0,1,1,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}
};
protected int blockpattern2[][][]={//blockpattern2:“田”字及四种旋转形状
{{1,1,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,1,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,1,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,1,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}
};
protected int blockpattern3[][][]={//blockpattern3:“L”字及四种旋转形状
{{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,0,1,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,1,1,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}
};
protected int blockpattern4[][][]={//blockpattern4:反“L”字及四种旋转形状
{{1,1,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,1,1,0},{0,0,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,0,0},{0,1,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,0,0,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}
};
protected int blockpattern5[][][]={//blockpattern5:反“Z”字及四种旋转形状
{{1,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,1,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,1,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}
};
protected int blockpattern6[][][]={//blockpattern6:“Z”字及四种旋转形状
{{0,1,0,0},{1,1,0,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,1,0,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{0,1,0,0},{1,1,0,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,1,0,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}
};
protected int blockpattern7[][][]={//blockpattern7:“1”字及四种旋转形状
{{1,1,1,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0}},
{{1,1,1,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}},
{{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0}}
};
/*当前下坠方块形状,为以上定义的7种方块之一*/
private int blockpattern[][][];
/*下一个方块形状,显示在游戏容器的右边*/
private int blockNextpattern[][][];
//blockpattern左上角x坐标
//x=i表示左上角距离游戏容器左上角x轴上i个小砖块单位
private int x;
//blockpattern左上角y坐标
//y=i表示左上角距离游戏容器左上角y轴上i个小砖块单位
private int y;
//x的旧值
private int oldx;
//y的旧值
private int oldy;
//旋转值,0-3
private int rot;
//旋转旧值
private int oldrot;
/*当前下坠方块*/
private int pattern;
/*下一个下坠方块*/
private int next;
private final int UNDEFINED=99;
private TetrisMap map;
protected Random rand;
public int gamearea_x;
public int gamearea_y;
public int brick_Width;
/*构造函数,保存map,初始化blockimage、rand、next*/
public TetrisBlock(TetrisMap map,boolean isMaster){
this.map=map;
if(isMaster){
rand= new Random();
//随机生成的pattern和next在1-7之间,8为墙
next=Math.abs(rand.nextInt())%7+1;
pattern=next;
next=Math.abs(rand.nextInt())%7+1;
}
else{
//如果本TetrisBlock代表的是附屏
//则当前下坠方块和下一个下坠方块由远端设备决定
pattern=UNDEFINED;
next=UNDEFINED;
}
setParameter();
}
/**
* 用来设置附屏对应的TetrisBlock对象
* @param pattern_2
* @param next_2
*/
public void setPN(int pattern_2,int next_2){
pattern=pattern_2;
next=next_2;
}
public void setParameter(){
gamearea_x=map.gamearea_x;
gamearea_y=map.gamearea_y;
brick_Width=map.brick_Width;
}
/*初始化*/
protected void init(){
}
/**
* 读取当前下坠方块
* @param nowblock int[][][] 七种方块常量之一
*/
private void readPattern(int[][][] nowblock){
blockpattern=new int[4][4][4];
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
for(int k=0;k<4;k++){
blockpattern[i][j][k]=nowblock[i][j][k];
}
}
}
}
/**
* 读取下一个下坠方块
* 只需要保存4种旋转变化中的第一种即可,所以rot=0
* @param nowblock int[][][] 7种方块之一
*/
private void readNextPattern(int[][][] nowblock){
blockNextpattern=new int[0][4][4];
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
blockNextpattern[0][i][j]=nowblock[0][i][j];
}
}
}
/*旋转方块*/
protected void rotBlock(){
}
/**
* 绘制方块,包括清除下坠方块的旧图像,调用绘制下坠方块新图像
* 本地方法
* @param g Graphics
*/
public void paint(Graphics g){
//如果三维都没有变化,则无需重画
if( (oldrot!=rot)||(oldx!=x)||(oldy!=y) ){
//清除旧图形
g.setColor(TetrisCanvas.BACKGROUND);
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
if(blockpattern[oldrot][i][j] == 1){
g.fillRect(gamearea_x +
(oldx + j) * brick_Width,
gamearea_y +
(oldy + i) * brick_Width,
brick_Width, brick_Width);
}
}
}
drawBlock(g);
oldrot=rot;
oldx=x;
oldy=y;
}
}
/**
* 绘制下坠方块
* @param g Graphics
* 本地、远端均可使用
*/
public void drawBlock(Graphics g){
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
if(blockpattern[rot][i][j] == 1){
drawBrick(gamearea_x +
(x + j) * brick_Width,
gamearea_y +
(y + i) * brick_Width,g,pattern - 1);
}
}
}
}
/**
* 远端用户使用、清除当前下坠的方块
*/
public void eraseBlock(Graphics g){
}
/**
* 判断下坠方块是不是和map种已有的砖块重叠,为了处理gameover的情况,只需画出部分
* 下坠方块的情况
* @return true:有重叠;false:无重叠
*/
public boolean isCrashAtBegin(){
//行
for(int i=3;i>=0;i--){
//列
for(int j=0;j<4;j++){
int mx=x + j;
int my=y + i;
if(my<0){
my=0;
}
if(blockpattern[rot][i][j] == 1 && map.get(mx, my) != 8 &&
map.get(mx, my) != 0){
return true;
}
}
}
return false;
}
/**
* 画小砖块
* @param px x坐标
* @param py y坐标
* @param g Graphics
* @param colorIndex颜色索引值
*/
public void drawBrick(int px, int py, Graphics g, int colorIndex){
//画白边
g.setColor(255, 255, 255);
g.fillRect(px, py, 1, brick_Width);
g.fillRect(px, py, brick_Width, 1);
//画中心
int color=BRICK_COLORS[colorIndex];
g.setColor(color);
g.fillRect(px+1, py+1, brick_Width-1,
brick_Width-1);
//画灰边
g.setColor(0x00c0c0c0);
g.fillRect(px + brick_Width - 1, py + 1, 1,
brick_Width - 1);
g.fillRect(px + 1, py + brick_Width - 1,
brick_Width - 2, 1);
}
/**
* 在游戏容器的右边绘出下一个下坠物形状
* @param g Graphics
*/
public void drawNextBlock(Graphics g){
}
/**
* 判断下坠方块是否能下移
*/
public boolean checkDown(){
boolean check = true;
/*分别扫描下坠物的4行,从最下面的那行开始*/
for(int i = 0;i < 4;i++){
int row=3;
while(row >= 0){
if(blockpattern[rot][row][i] == 1){
if(map.get(x + i, y + row + 1) !=0){
check = false;
}
row = -1; //终止循环
}
else{
row--;
}
}
}
return check;
}
/*下坠物下移1行*/
public void down(){
}
/*判断是否能旋转*/
public boolean checkRot(){
boolean check = true;
int tmpRot = rot + 1;
if(tmpRot == 4){
tmpRot = 0;
}
for(int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(blockpattern[tmpRot][i][j] == 1){
if(map.get(x + j, y + i) != 0){
check = false;
}
}
}
}
return check;
}
/*判断下坠物是否可以移动*/
public boolean checkMove(int direct){
boolean check = true;
//分别扫描下坠物的4行
for(int i = 0; i < 4; i++){
if(direct == 1){ //左移
int row = 0;
while(row <= 3){
if(blockpattern[rot][i][row] == 1){
if(map.get(x + row - 1, y + i) != 0){
check = false;
}
row = 4;//终止循环
}
else{
row++;
}
}
}
else{ //右移
int row = 3;
while(row >= 0){
if(blockpattern[rot][i][row] == 1){
if(map.get(x + row +1, y + i) != 0){
check = false;
}
row = -1; //终止循环
}
else{
row--;
}
}
}
}
return check;
}
/*左右移动*/
public void move(int direct){
}
public int getY(){
}
/**
* 根据下坠物的当前位置设置地图数据
*/
public void fixBlock(){
}
public int getPattern(){
}
public int getNext(){
}
/**
* 空中的方块落下后,则产生新的方块
*/
public void generatePN(){
pattern=next;
next=Math.abs(rand.nextInt())%7+1;
}
}
未完待续。。。
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