互联网最关键的因素是人,有人就有生意,有人就有竞争力。看看现在多少家网站在拼命地花钱圈人,但目前多数网站还停留在使用内容、奖励、广告等手段拉拢用户,无法通过网站的自发展,通过用户的传播实现低成本的扩张。现在看来实现了通过用户的传播效应以低成本甚至零成本得到巨量用户的比较少见,开心网算是很成功的一家,这里我把这种成功总结为“人玩人其乐无穷”。
人玩人最成功的模式莫过于网游
传奇、征途、魔兽等大型网游赚的盆满钵满,史玉柱搞个网游公司两下子就上市了,足见网游的厉害,这里简单列举一下网游在人玩人方面的特点:
A 宏大真实的场景,模拟现实社会关系、构建虚拟和现实之间人与人的关系。
B 制造人与人、人与团体、团体和团体之间的纷争,营造“有人才有江湖、有恩怨江湖才热闹的”理念。
C 通过物资利益、精神利益驱动人的占有欲、满足感、攀比心、经营欲。
D 通过利益和纷争的诱导使用户之间产生传播、拉拢和联合的效应,进一步扩展用户群。
Webgame和动作化的交互行为
体现在web上的人玩人主要还是一些Webgame和动作化的交互行为,动作化的互动行为在facebook和开心里得到了比较好的体现,实现了文字化的动作表达,如:好友买卖、动他一下。该种动作同样需要贯彻情感或经济利益的冲突才能达到其赢得口碑聚合用户的目的。而webgame则进化到通过图片和flash来实现交互的游戏这个阶段,表达方式更丰富和真实。
扩展开来Webgame和动作交互可以通过几种媒介来实现:
1 文字(好友买卖、动他一下)
文字化的表达是目前最简单的实现方式,通过文字模拟动作实现情感和利益的传导。比如:好友买卖里对朋友做了什么都通过文字表达。
2 图片/flash+文字(养狼、打人、折磨人、把TA变成、职业生涯、找车位等等)
通过图片作为场景,再配合文字从而表达出比纯文字更形象的动作。比如:
A facebook里的“养狼”,狼是用图片表现的,可以拿好友去喂它,狼和狼之间还可以决斗,这样促使老用户需要邀请新以后来喂他的狼。
B “把TA变成”(我的一个想法):一个用户可以选择网站提供的图片,替换他好友的头像,再通过文字进行提示,这样他的好友就被变成了图片所示的称谓,如:水果、动物、植物、其他好友、其他有趣的物体等,从而达到相互抓弄、娱乐大众的目的。
C “职业生涯”(我的一个想法):高级用户可以购买虚拟机构进行经营,经营和现实中的公司、门店、单位行业的运行模式类似,经营者可以招聘、雇佣、解聘、惩罚好友/员工,好友(可以自己找工作)通过打工或介绍新人等方式赚钱,资金足够多就可以自己也去选择经营一个机构(机构可以分成不同行业下的),经营者通过资金实力和人员实力获得收益,收益越大,其可经营的机构就越高级,自己的头衔自然也就越来越高。用户可以跨行业和多机构经营,实现自己不同的在线虚拟职业目标。
下面谈谈人玩人的影响力
对多数网站来说最关键的是用户,怎么把用户拉进网站里、怎么让他们玩的开心,不愿离开,是网站最需要解决的问题。从关系的层面来说,人与人的关系是最紧密的。因此人玩人的效应可以体现在如下几个方面:
A人玩人可以极大地提高用户对网站和产品的传播速度,触动用户之间的口碑和传播效应,加快新用户的发展速度。
B 用户之间会经常产生各种各样的行为,用户需要持续不断地关注,这样可以极大地增强用户对网站的依赖性。
C 人玩人是需要特定场景或特定道具的,那么这个特定场景就可以是线下的实体或线上的媒介,道具就可以是各种实体物品或虚拟物品。通过结合各种虚拟和现实的场景和物品,网站可以据此引入拥有这些场景和物品的合作伙伴,通过给合作伙伴带来推广价值,网站收取推广费用,据此实现网站的价值。这也是人玩人的最大价值体现。
结论——新思路
从目前的facebook、myspace、校内、开心等以人为主线并且做得比较好的网站来看,人玩人正慢慢成为网站产品设计和运营推广的主导。着眼未来,开发出优秀的人玩人的组件并搭建“玩味”十足的网站,将成为许多互联网人追求成功的新思路。
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