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AGAL

    博客分类:
  • Game
AGAL Opcode 指令: 基本語法 [opcode] [destination] [source1] [source2 or sampler] 沒有使用到的欄位必須設為 0 (應該是指 bytecode) mov move 分量移動 移動 source1 資料到 destination add add 分量相加 destination = source1 + source2 sub subtract 分量相減 destination = source1 - source2 mul multiply 分量相乘 destination = source1 * source2 div divid ...

划时代的Adobe Alchemy

    博客分类:
  • C
 
怕地址失效,贴出来再说:         Adobe 自从2007年中推出了AS3支持了面向对象的开发方 式之后, 可谓动作不断. 去年又将AVM2的核心虚拟机tamarin 捐赠给了ECMA4 , 又将FlexBuild2直接升级到FlexBuild3, 这不,在08年末,又蹦出一个 Adobe Alc ...
背景缓冲的大小 背景缓冲图像的大小要大于屏幕最多可涉及的Tile的区域。 例如: 屏幕大小是128 X 128,Tile是 8 X 8,缓冲图像至少是 136 X 136 = (128 + 8) X (128 + 8) 屏幕大小是120 X 130,Tile是 8 X 8,缓冲图像至少是 128 X 144 = (120 + 8) X ((130+7)/8*8 + 8) 屏幕大小是 screenW X screenH,Tile是 tileW X tileH, 缓冲图宽高的计算公式为: (screenW + (tileW - 1)) / tileW * tileW + tileW ...

学习AS3.0全局函数

    博客分类:
  • Flex
 
使用目的:字符串的编码与解码。 说明:escape()函数会将其参数转换为字符串,然后以URL编码格式对其进行编码。escapeMultiByte()函数会将其参数转换为字符串,然后以UTF-8编码格式或执行环境的编码格式对齐进行编码。unescape()函数会将URL编码格式的字符串解码(将所有十六进制序列转换成ASCII字符),然后返回该字符串。unescapeMultiByte()函数会将以UTF-8编码格式或执行环境编码格式的字符串解码,然后返回此字符串。 语法结构: escapeMultiByte(字符串变量) unescapeMultiByte(字符串变量) escape(字符串变量 ...
题目:产生0-9中的随机数,要求0到9出现的概率依次递减, 一般思路,把10个0,9个1,8个2.....2个8,1个9放到数组中,然后随机生成数组下标,按下标取出数字. 二般思路:生成两个0-9的随机数,取小的那个,这个思路(手链魔咒提出)说实际的不知道是什么原理,但是实验证明,确实能达到效果. 验证方法: 程序代码 <?php function fun(){ $num = rand(0,9); //10以内的数字平均分配 $num2 = rand(0,9); ($num2<=$num) ? $return.=$num2 : $re ...
唉唉,最近生活好乏味,迫切需要团购电影票,看一场电影,丰富下生活。 今天上班,等电梯人多,偶独自一人,登高楼,还好8楼。不过也是气喘吁吁。 声明在于运动哦。
必须知道文本的编码类型, 否则中文会读出乱码 [Embed(source = 'test.txt',mimeType="application/octet-stream")] private var CLS_txt:Class var txt:ByteArray = new CLS_txt trace(txt.readMultiByte(txt.length,'utf-8'))
1. 给定a、b两个文件,各存放50亿个url,每个url各占64字节,内存限制是4G,让你找出a、b文件共同的url? 方案1:可以估计每个文件安的大小为50G×64=320G,远远大于内存限制的4G。所以不可能将其完全加载到内存中处理。考虑采取 ...
正如我们在前面曾讨论过的,登录服要实现的功能相当简单,就是帐号验证。为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以mangos的代码作为参考来进行描述。   想象一下帐号验证的实现方法,最容易的那就是把用户输入的明文用帐号和密码直接发给登录服,服务器根据帐号从数据库中取出密码,与用户输入的密码相比较。   这个方法存在的安全隐患实在太大,明文的密码传输太容易被截获了。那我们试着在传输之前先加一下密,为了服务器能进行密码比较,我们应该采用一个可逆的加密算法,在服务器端把这个加密后的字串还原为原始的明文密码,然后与数据库密码进行比较。既然是一个可逆的过程,那 ...
//向右旋转90度 public function scaleRight(bmp:BitmapData):BitmapData{ var m:Matrix = new Matrix(); m.rotate(Math.PI/2); m.translate(bmp.height,0); var bd:BitmapData = new BitmapData(bmp.height, bmp.width,false); bd.draw(bmp,m); return bd; } //向左旋转90度 public function scaleLeft(bmp:BitmapData):Bit ...
这东西不太可能只用滤镜来实现,实实在在用程序画出来还差不多。 LZ不要想的太死板,有些东西需要动脑筋才能实现 package { import flash.display.Graphics; import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.display.GradientType; import flash.geom.Matrix; /** * ...
一、为什么要重写组件 1、在FLEX已有组件无法满足业务需求,或是需要更改其可视化外观等特*时,直接进行继承扩展。举例,继承BUTTON组件的长文本却不自动换行的自定义控件。 2、为了模块化设计或进一步重用,需要对FLEX组件进行组合。比如一个包括TEXTAREA,BUTTON的复合控件。 二、重写组件需要经常换位思考的三个角色 1、作为重写组件的使用者,有哪些需求。比如需要在MXML标签和AS代*中暴露哪些属*及对应默认值、事件和事件的处理逻辑。 2、重写组件一般需要使用FLEX原有组件,要站在原有开发者的角度了解设计规则。 3、作为重写组件的设计者,在满足需求的情况下尽量做到可复用、低耦合易 ...
1,为什么要游戏引擎? 假设你做完了100个游戏,你会发现其中有很多通用的东西,那好,提炼出来,这就是游戏引擎。 2,它应该是什么样子? 1,时间管理 1,提供尽量均匀的逻辑帧频用以更新逻辑 2,可伸缩的动画帧频用来绘图(如果cpu压力大时可以略过一些动画帧以保证在正确的时间看到正确的效果) 3,附加功能 1,排程,就是能指定在某段时间后调用某函数。 2,下一帧执行某逻辑(这个在一些情况下你会于遇到的) 2,对象管理 1,持有对象,以嵌套方式持有,支持对象分组。 2,方便的查找对象(所谓“方便”,指的是你能在代*的任何地方查找特定对象,但是注意只许读不许写!这是很实用的功能),基于对象名字(字符 ...
Ctrl + Shift + L :列出所有快捷键 Ctrl +M :最大化/恢复当前编辑框 Ctrl +/ :行注释 Ctrl + Shift + C :加注释 Alt + / :文字自动完成(Word completion (cycles through possible matches)) Ctrl + Alt + Down :重复目前所在编辑列(Repeat current line) Alt + Up :移动本列,或选择列往上移动(Move line (or selection )up) Alt + Down :移动本列,或选择列往下移动(Move  line (or selectio ...
一、登录模块流程及封包分析   我们先看登录流程。从封包流程来看,冒险岛的登录流程是这样的:   1.由Client向登录/账号服务器(Login Server)发送用户名及密码等信息。此数据包的最后部分是用户名(明文表示,未加密),在用户名的前一个字节表示的是用户名的长度。登录/账号服务器向Client返回登录成功及后续连接到游戏服务器服务器所必备的信息等。这中间的两个来往数据包,我还没有看出具体有什么作用。在这个交互过程中,由登录/账号服务器向Client发送所有的游戏服务器列表,服务器列表数据包的内容包括:ip, port, 服务器上所拥有的角色个数等信息,因服务器列表内容过多,被 ...
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