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引言 这一后期处理效果提供将 HDR 色彩目标映射到彩色显示有效范围的功能。 该效果可逐步适应场景亮度,其颜色参数控制 HDR 渲染目标的饱和度、对比度和亮度设置。 属性 前八个属性(ComponentID(组件 ID)到 MotionBlurFeedback(动态模糊反馈))沿用标准色调映射器设置。 请参阅本手册后期处理器 - 色调映射了解详情。
  景深可用来模拟镜头聚焦场景特定部分的效果,能够使焦点之外的对象模糊,例如比焦点更近或更远的对象。   一个泊松碟内核被用来模糊图像,旨在优化性能;主机版可通过四分之一尺寸的渲染目标执行代价高昂的模 ...
  边缘光照是一种突出对象边缘的技术,可提高对比度,令对象的剪影更加清晰。 此效果类似于在场景对象背面放置一个光源。    注:边缘光照后期处理器需要法线缓存,因此不支持正向渲染。 属性 Active(激活)(勾选框):设置边缘光照是否被激活。 Component ID(组件 ID): 可选组件名称,用于在附加组件中标识该组件。   Rim
  引言 vForge 提供用于创建水体的水体图形,从涓涓溪流到浩瀚的大海,都可用该图形创建。 该图形完全可自定义,能够逼真地创造出您的项目需要的大部分水体类型。 通过引擎内的水体着色器,您的水体可以具备泡沫动画、焦散、太阳反射等大量特性。    注:为了使用水体图形,您必须确保场景选定一个有效的着色器节点,延迟或正向均可。否则水面渲染将失败。请见渲染模式章了解如何设置渲染模式的详细信息。   水体图形类型 水体图形位于效果图形组,从图形创建面板将水体图形实例拖拽到场景中即可完成添加。
引言 太阳眩光是一种 vForge 特殊图形,与光照图形或时间变化系统结合使用,可在镜头直对光照时创造强烈的眩光和太阳 / 云隙光效果。 如何使用 太阳眩光是非常易用的特效,只有几个很容易设定的属性。 首先从 vForge 图形创建器面板将一个太阳眩光的实例拖拽到您的场景中。 图形的时间变化属性设
特殊效果 - 镜面 镜面图形为您提供在场景中添加反射表面的快捷手段。 镜面为拖拽式,使用简单,缩放可调,带有众多可自定义的属性,可帮助您将图形混合到场景中。   镜面图形 镜面图形位于效果图形组,从图形创建面板将镜面图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 镜面选项 为了最大限度地发挥该图形类型的功效,除了缩放比例、位置等基本属性,还有一些您需要了解、也值得提及的镜面属性。       Mirror Model(镜面模型)
可视性选项部分负责粒子渲染方式和显示范围。 渲染顺序组 Renderloop hook(渲染循环钩子) 勾选项定义该层在(默认)渲染循环中的渲染入口点。 通常选择默认的 Particles 即可,不必改动。 仅当印渲染顺序错误导致渲染伪影时,才需要改动勾选项。  在绝大部分情况下,仅勾选一个渲染钩子是正确的选择,但使用多个钩子的情况也可能存在(罕见的特殊情况)。 此功能可以使用,但会导致额外的性能负担! 因此默认禁止多选。 如需启用,打开渲染顺序组的上下文菜单,选择”Toggle multiple hook selection mode”(切换到钩子多选模式)。   可 ...
层选项部分为粒子层提供基本效果选项。   注:层的名称和描述可在树状图中编辑 点击鼠标右键 → Rename Effect Layer / Edit Description(重命名效果层 / 编辑描述)。   属性组 Layer life time(层寿命): 该层的寿命。 静 ...
vForge 提供功能全面的粒子编辑系统,用于创建游戏中基于特效的粒子。 每个粒子系统都包含若干粒子层,每个层有发射器和粒子选项。 该系统能够实现非常复杂的粒子创作,而且能将一切都容纳到仅仅一个方便管理的效果文件中。 vForge 区别对待粒子效果资源(作为模板的 XML 文件)和粒子效果实例。 在粒子编辑器中编辑粒子效果属性时,您编辑的是粒子效果资源(XML 文件)。 也就是说,对资源的任何更改会影响共享该资源的所有实例。 选择vForge菜单 → Create(创建) → ParticleSystem(粒子系统)即可放置粒子效果实例。 颜色曲线、寿命等粒子效果属性(效果选项)无法以 ...
预览和分配着色器       预览着色器 预览您的着色器,观察实时发生的情况。 要进行预览,请在可视化着色器编辑器中选择点取材质(吸管)图标,然后点击视图框中的图形。 选中材质会被高亮,就和在材质编辑器布局中一样。 如果您现在改变着色器分配,改变结果将自动应用于您选择的材质。   如果您的着色器使用基于时间的命令(动画等),而且您想观察所生成的动画,请务必选择引擎视图的动画模式,该选项可能隐藏在该布局引擎视图框的工具栏中。
着色器库文件格式 有若干与着色器流水线创建有关的特殊文件格式。 在浏览器内,这些文件表现为如下结构: 下面是每种格式的介绍:   *.ShaderLib : 这些文件由 vForge 着色器编辑器生成。 它们包含着色器源代码和排 ...
设置单个着色器通路的着色器属性可能是着色器创建过程中最复杂的步骤,因为所有着色器状态属性都在此显示。 要编辑单个着色器通路的着色器属性,在着色器列表中左键单击该着色器。 着色器属性面板会显示所有着色器属性,按状态分组,例如混合就是一组: Description(描述): 对该着色器通路的描述。 被引擎忽略。 TargetPlatform(目标平台): 定义该着色器编译位元码的目标平台。 CompileFlags(编译标记):[DX9、DX10、DX11、Xbox 360、PS3] 顶点、几何体或像素着色器的额外编译提示。 更多信息请见下文对编译器选项的介绍。 R ...
  引言 vForge 内置功能丰富、模块化可驻的着色器源代码编辑器,复制、粘贴、关键词搜索和编译等该有的工具栏按钮都一应俱全。 编辑器着色器源代码为彩色,符合预期,可反映各种命令,有利于使代码更整洁。   代 ...
地形编辑器会生成大量冗余文件。 在一些情况下,这些文件仅对编辑器有用,对运行库无用。在另一些情况下,这些文件本来就是临时文件,用来让编辑器交换数据,从而避免占用系统内存。   通常,项目文件夹中有两个文件夹与地形有关: <scene name>.TerrainData <scene name>.TerrainData_temp _temp 文件夹是交换文件的存放位置。 改动后的区块被卸载时,文件会被保存到该文件夹。该文件夹不用加入版本控制,也不用随游戏发布。 因为当地形被保存时,修改后的区块会从该文件夹重新载入,并保存到零售版文件夹 ...
  切换区块为不可见 2D 概览地图可以让您切面地形区块可视性,使它们在引擎中不可见。 您可以使用拖选框选择需要切换的区块,然后用右键上下文菜单切换其的可见状态。 在运行期间,标为不可见的区块不会被从区块文件载入。 所以理论上,这些对应区块文件可以删除并从版本控制中移除。 但 vForge 不会这么操作,因为您以后可能还想让这些区块可见。      提示:切换所有区块为不可见的一个典型使用场合是海洋场景,岛屿为地形制成,但大部分区块都深没于水面以下。   因为不可见区块不会被载入,这是一种减少内存负担、提升渲染性能的绝佳手段。 另外也意味着这些区块的物理属性会被 ...
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