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solonot
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基本知识:   首先废话说一说“纹理映射的方式”,一个128*128的图片,在渲染的时候,很可能会被放到一个256*256的方形区域显示,也有可能放到64*64的方形区域显示。所以,图片在缩小时,一些相象就丢失了,在放大时,就需要填充一些像素。 GL_TEXTURE_MIN_FILTER指的是缩小的情况,而GL_TEXTURE_MAG_FILTER 指的是放大的情况。那OpenGL在这种情况下怎么处理呢?我们称之为纹理过滤方式: 最近点采样 GL_NEAREST-效果最差,速度快 线性纹理过滤(双线性过滤)GL_LINEAR-效果较好,计算量较大 mipmap纹理过滤(三线性过滤) ...
大概看过nehe的texture mapping代码之后,发现都是将一个纹理图片,按坐标映射的方式,来对应到点。 所以下面这段代码,对于了解这种映射方式的朋友来说,应该很好理解。 package com.kyugao.screen; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Screen; import com.badlogic.gdx.files.FileHandle; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh ...
这一节的代码好麻烦,一个金字塔型,一个正方体。那么多点!!!!一个一个的算坐标。应该是我做的麻烦了。有好方法以后再补。 package com.kyugao.screen; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Screen; import com.badlogic.gdx.graphics.Color; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh; import com.badlogic.gdx.graphic ...
停了两天,因为我也没试出来在libgdx里怎么样去旋转一个mesh。一开始想要用到矩阵Matrix,甚至还找了线性代数的课件来学。结果,就下面这么简单。 先上代码: package com.kyugao.screen; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Screen; import com.badlogic.gdx.graphics.Color; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh; import ...
opengl在给图形加颜色时,需要为每一点指定比如: glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);// Set The Color To Red glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);// Move Up One Unit From Center (Top Point) glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);// Set The Color To Green glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);// Left And Down One Unit (Bottom Left) ...
说是原创,其实都是参考了libgdx wiki里的教程。不过我自己都做过,一点点的打字,一张张图的截下来。 看到太多LIBGDX 2D方面的教程,于是冲动着自己想学点3D方面的东西。毕竟,如果只做2D,用libgdx还不如cocos2d-x来得方便。 假设已经通过 gdx-setup-ui.jar建好了libgdx的项目,并且import到eclipse中。以下内容实在是太初级,菜鸟可能都有踩两脚的冲动。 我这里看起来是这样的。 通过gdx-setup-ui.jar建立的项目,大体上分为主项目,和android/ios/desktop/html项目。 这个是一个可运行的项目,运 ...
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