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转自 : http://blog.csdn.net/bb245922917/article/details/52311028 Main (主要) 这是您的所有其他节点最终将链接到的节点。它拥有为不同目的服务的多个输入。 以下动画图像显示所有输入及其随时间变化的行为。大部分输入会在 0 和 1(黑色和白色)之间来回绘制动画。     Diffuse (漫反射) 这是着色器的主要颜色。漫反射颜色将根据出光的法线角度接收光线或衰减光线,以及被阴影遮罩。    Diffuse Power (漫反射力道) 这是光法线角度衰减的指数。可在使用大于 1 的值时获得额外的金属外观。请注意,无论何时启 ...

DrawCall优化

            DrawCall优化 一 Mesh Renderer 二 Skinned Mesh Renderer 三 合并要求对比 四 总结 五 场景制作建议 DrawCall优化合并,也叫批处理,即DrawCall Batching. 通过减少Draw call数提高性能。 一 Mesh Renderer 分为Dynamic Batching和 Static Bat ...
Unity性能优化之Draw Call Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索 ...
http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3MzA2MzE5Nw==&mid=2668904614&idx=1&sn=cbf0647bd5458051e20354bb2ed1042f&chksm=f1c9ecd4c6be65c2c7fe2f30e078090a20b67d0c5ab380dc1c7145a4c7da4d1a50fd08fad788&mpshare=1&scene=2&srcid=1103JMOeRXAFM6qnJWw1qJVy&from=timeline&isappinstalle ...
项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。 Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。 Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。 Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。 Sorry上面红色这部分确实是写错了,感谢网友在留言处给我的指正,谢 ...
无意间发现了一个很有意思的小工具,它专门用来搜索Unity的API文档,或者脚本内容。在AssetStore上搜索 Unity Search 第一个免费的那个就是了。或者直接打开如下网址址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4113   接着,在Unity引擎中快捷键Command +E (Windows: Ctrl +E) 呼出搜索窗口。如下图所示,这里可以选择 搜脚本 搜手册 搜问答 搜维基 搜论坛。。 然后我随便搜了一个 比如就搜Animation把。 当我点击Search的时候坑爹的一幕出现了。如下图所示,他把我 ...
[csharp] view plaincopy  
[plain] view plaincopy  
[csharp] view plaincopy   using UnityEngine;  
using UnityEngine;   using System.Collections;  

NGUI动态创建UILabel

using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject testBtn; public Font f; // Use this for initialization void Start() { UIEventListener.Get(testBtn).onClick += CreatLabel; } // Update is called once p ...
Platform Dependent Compilation   Unity includes a feature named “Platform Dependent Compilation”. This consists of some preprocessor directives that let you partition your scripts to compile and execute a section of code exclusively for one of the supported platforms. Furthermore, you can run thi ...
大家都知道,现在安装Android系统的手机版本和设备千差万别,在模拟器上运行良好的程序安装到某款手机上说不定就出现崩溃的现象,开发者个人不可能购买所有设备逐个调试,所以在程序发布出去之后,如果出现了崩溃现象,开发者应该及时获取在该设备上导致崩溃的信息,这对于下一个版本的bug修复帮助极大,所以今天就来介绍一下如何在程序崩溃的情况下收集相关的设备参数信息和具体的异常信息,并发送这些信息到服务器供开发者分析和调试程序。 我们先建立一个crash项目,项目结构如图: 在MainActivity.java代码中,代码是这样写的: [java] 
Hotween与itween类似,也是一个插值插件,都是对位移,缩放,旋转,颜色等数值进行插值,各有各的优势。如果做一般常见的动画建议使用Hotween,但是遗憾的是Hotween不支持路径动画,如果支持就完美了。 官方网站:http://www.holoville.com/hotween/index.html 根据Hotween官方网站介绍,hotween是运行快,类型安全和面向对象的unity插件,兼容unity所有的脚本语言,并且在官方网站上有和unity对比的demo(http://www.holoville.com/hotween/testRun.html),一般情况下两者性能上 ...
在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:   1.A*算法插件   与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。   与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。   使用较好的地方: a.策略游戏的策略搜索 b.方块格子游戏中的格子寻路     2.U3D自带的导航网格系统   U3D内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法大多是“拐角点算法”,具体大家可以去查下。效率是比较高的,但是不保证最 ...
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