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从奥特曼和小怪兽的决斗中分析类和对象

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   首先,我们先明确什么是类,当然了奥特曼和小怪兽就属于类的范畴。它们各自属于某一事物的抽象集合,不是具体的东西,而是一个高度概括了的抽象概念。所有的类都可以是由生活中的模型演化而来,因此所有类其实都是源于生活,面向对象编程其实就是模拟现实生活。
   奥特曼打小怪兽虽然看似不是源于生活,但是其实它只是把两个人或是两个动物搏斗的场景扩大了一些罢了。因此说它还是离不开生活。在java中,类可以作为一种自定义的数据类型,因此在调用方法时能够作为参数进行传递。
  下面我们再来看对象,对象是类的具体化,也就是奥特曼这个类的具体,比如说迪迦奥特曼,还有赛文奥特曼,就是奥特曼类的具体,因此迪迦奥特曼和赛文奥特曼是对象。所以它们具有了现实的实际意义,就比如它们有了自己的名字叫做某某奥特曼,这是他们自己私有的属性,别的任何一个物体都是无法代替的,它就是唯一的我们要寻找的那个对象。一个类可以创建多个对象,但是一个对象只可能是源于一个类。
  类是不占空间的,就比如说奥特曼这个概念是在人们的脑海之中存在的,它不占据任何的储存空间,具体一点说就是我们的地球空间,然而当地球遇到某某怪兽的时候,某某奥特曼出现了,想一想它会怎么样?不用多说,它必然会占据储存空间,也就是地球表面的面积,怪兽当然也是如此了嘛。
  说了半天的理论知识,下面我们的具体一些来学习类和对象了:
类的组成:1.属性   2.方法
类的基本格式
public class 类名 {
private 数据类型 属性名;

public 返回值数据类型 方法名(数据类型 参数名,...){
//方法体
}
}
  下面我们把内容再具体一些,还是采用熊哥的那个例子
        1.场景:任振宇去考高数,考60分或60分以上,学分加1;考59分一下,学分不加。
特征:姓名,学分
行为:考试(高数)
高数
特征:课程名称,分数
public class Ren{
//定义他的属性
private String Name
private int score
//定义设置属性值得方法
publi void setName(String n){
name=n;
}
//设置得到名字的方法
public void setName(){
return Name;
}

        2.实例化对象和调用方法的格式
实例化对象的关键字是:new
格式:
类名 对象名 = new 类名();
Student abc = new Student();

调用方法和属性的格式:
对象名.方法名(参数值,...);
对象名.属性;

abc.setName("任振宇");
String name = abc.getName();
abc.test("高数");

下面是奥特曼打小怪兽的代码:
//新建一个小怪兽类
public class Master{
//定义小怪兽的私有属性
private String name;
private int blood;
//定义设置姓名的方法
public void setName(String n){
name=n;
}
//定义得到姓名的方法
public String getName(){
return name;
}
//定义设置血量的方法
public void setBlood(int b){
blood=b;
}
//定义得到血量的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义打的方法,没打一次对方掉一点血
public void bit(Man man){
man.setBlood(man.getBlood()-1);
System.out.println(man.getName()+"被"+name+"打了,剩余血量是"+man.getBlood());
}

}
//新建一个奥特曼类
public class Man{
//定义奥特曼的私有属性
private String name;
private int blood;
//定义设置姓名的方法
public void setName(String n){
name=n;
}
//定义得到姓名的方法
public String getName(){
return name;
}
//定义设置血量的方法
public void setBlood(int b){
blood=b;
}
//定义得到血量的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义打的方法,每打一次对方掉一点血
public void bit(Master mas){
mas.setBlood(mas.getBlood()-1);
System.out.println(mas.getName()+"被"+name+"打了,剩余血量是"+mas.getBlood());
}

}
//定义一个打类也就是入口主函数所在类
public class Batter{
public static void main(String [] args){
//实例化对象
Master mas=new Master();
Man man=new Man();

//设置奥特曼和小怪兽的姓名属性
man.setName("奥特曼");
mas.setName("小怪兽");
//设置奥特曼和小怪兽的血量属性
man.setBlood(6);
mas.setBlood(7);
while(man.getBlood()>0&&mas.getBlood()>0){
//分别调用打的方法
man.bit(mas);
if(mas.getBlood()<=0){
System.out.println(man.getName()+"赢了");
}
mas.bit(man);
if(man.getBlood()<=0){
System.out.println(mas.getName()+"赢了");
}
}

}
}

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