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备忘录模式——过关类游戏

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一模式定义

备忘录模式,在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象外部保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

 

二模式举例

1模式分析

我们借用过关类游戏来说明这一模式。


 

2备忘录模式静态类图


 

3代码示例(黑箱备忘录模式)

3.1创建备忘录窄接口一INarrowMemento

package com.demo.memento;

/**
 * 备忘录窄接口(不提供任何方法,外部对象不能访问备忘录对象内部信息)
 * 
 * @author
 * 
 */
public interface INarrowMemento {

}

3.2备忘录发起者一Hero

package com.demo.originator;

import java.util.Random;

import com.demo.memento.INarrowMemento;

/**
 * 挑战者
 * 
 * @author
 * 
 */
public class Hero {
	// 血液值
	private int blood;
	// 武力值
	private int sword;

	// 随机数
	private final Random random = new Random();

	// 构造方法初始化 内容
	public Hero() {
		this.blood = 100;
		this.sword = 100;
	}

	// 创建备忘录保存内容
	public INarrowMemento createMemento() {
		System.out.println("创建备忘录...");
		return new Memento(this.blood, this.sword);
	}

	// 恢复备忘录内容
	public void restoreFromMemento(INarrowMemento memento) {
		System.out.println("恢复备忘录中的状态...");
		if (memento != null) {
			Memento memento2 = (Memento) memento;
			this.blood = memento2.getBlood();
			this.sword = memento2.getSword();
		}
	}

	/**
	 * 挑战BOSS
	 */
	public int koBoss() {
		// 当血液值<=0 时 挑战失败 假设战胜BOSS的概率为2%
		// 判断时候还有血液值
		if (this.blood <= 0 || this.sword <= 0) {
			System.out.println(this.toString());
			System.out.println("挑战BOSS失败!");
			return -1;
		} else {
			// 获得随机数
			double win = Math.random();
			if (win <= 0.02) {
				System.out.println(this.toString());
				System.out.println("恭喜你,挑战BOSS成功!");
				return 1;
			} else {
				System.out.println(this.toString());
				System.out.println("继续攻击BOSS...");
				// 随机数减少血液值和武力值 继续KO
				int blood_sub = random.nextInt(10);
				int sword_sub = random.nextInt(10);
				this.blood -= blood_sub;
				this.sword -= sword_sub;
				return 0;
			}
		}
	}

	@Override
	public String toString() {
		return "当前血液值:" + this.blood + " - 当前武力值:" + this.sword;
	}

	/**
	 * 备忘录(整个类都是私有的,只有发起者才能访问)
	 * 
	 * @author
	 * 
	 */
	private class Memento implements INarrowMemento {
		// 血液值
		private final int blood;
		// 武力值
		private final int sword;

		// 构造方法初始化 内容
		private Memento(int blood, int sword) {
			this.blood = blood;
			this.sword = sword;
		}

		private int getBlood() {
			return blood;
		}

		private int getSword() {
			return sword;
		}

	}

}

3.3备忘录管理者一Caretaker

package com.demo.caretaker;

import com.demo.memento.INarrowMemento;

/**
 * 管理者
 * 
 * @author
 * 
 */
public class Caretaker {
	private INarrowMemento memento;

	/**
	 * 获得备忘录对象
	 * 
	 * @return
	 */
	public INarrowMemento getMemento() {
		return memento;
	}

	/**
	 * 保存备忘录对象
	 * 
	 * @param memento
	 */
	public void setMemento(INarrowMemento memento) {
		this.memento = memento;
	}

}

3.4让英雄挑战Boss一Client

package com.demo;

import com.demo.caretaker.Caretaker;
import com.demo.originator.Hero;

/**
 * 客户端主应用程序
 * 
 * @author
 * 
 */
public class Client {

	/**
	 * @param args
	 */
	public static void main(String[] args) {
		// 创建角色
		Hero hero = new Hero();
		// 创建管理者
		Caretaker caretaker = new Caretaker();
		// 保存挑战前的状态信息
		caretaker.setMemento(hero.createMemento());
		// 只有三次战胜BOSS的机会
		int cnt = 1;
		// 挑战BOSS结果
		int ko = -1;
		while (ko != 1 && cnt <= 3) {
			System.out
					.println("=============== 第" + cnt + "次挑战 ==============");
			// 开始挑战BOSS
			ko = hero.koBoss();
			while (true) {
				if (ko == -1) {
					// 挑战失败 恢复到初始状态 累加挑战次数
					hero.restoreFromMemento(caretaker.getMemento());
					cnt += 1;
					break;
				} else if (ko == 0) {
					// 继续挑战
					ko = hero.koBoss();
				} else if (ko == 1) {
					// 挑战成功!
					break;
				}
			}

		}
	}
}

4运行结果

创建备忘录...

=============== 第1次挑战 ==============

当前血液值:100 - 当前武力值:100

继续攻击BOSS...

当前血液值:96 - 当前武力值:99

继续攻击BOSS...

当前血液值:90 - 当前武力值:98

继续攻击BOSS...

当前血液值:81 - 当前武力值:95

继续攻击BOSS...

当前血液值:78 - 当前武力值:93

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:88

继续攻击BOSS...

当前血液值:64 - 当前武力值:85

继续攻击BOSS...

当前血液值:56 - 当前武力值:80

继续攻击BOSS...

当前血液值:49 - 当前武力值:73

继续攻击BOSS...

当前血液值:45 - 当前武力值:71

继续攻击BOSS...

当前血液值:37 - 当前武力值:68

继续攻击BOSS...

当前血液值:29 - 当前武力值:65

继续攻击BOSS...

当前血液值:20 - 当前武力值:59

继续攻击BOSS...

当前血液值:11 - 当前武力值:54

继续攻击BOSS...

当前血液值:9 - 当前武力值:52

继续攻击BOSS...

当前血液值:3 - 当前武力值:45

继续攻击BOSS...

当前血液值:-3 - 当前武力值:41

挑战BOSS失败!

恢复备忘录中的状态...

=============== 第2次挑战 ==============

当前血液值:100 - 当前武力值:100

继续攻击BOSS...

当前血液值:96 - 当前武力值:95

继续攻击BOSS...

当前血液值:96 - 当前武力值:91

继续攻击BOSS...

当前血液值:88 - 当前武力值:82

继续攻击BOSS...

当前血液值:79 - 当前武力值:79

继续攻击BOSS...

当前血液值:76 - 当前武力值:72

继续攻击BOSS...

当前血液值:73 - 当前武力值:70

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:66

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:61

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:58

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:52

继续攻击BOSS...

当前血液值:63 - 当前武力值:51

继续攻击BOSS...

当前血液值:62 - 当前武力值:50

继续攻击BOSS...

当前血液值:54 - 当前武力值:41

继续攻击BOSS...

当前血液值:50 - 当前武力值:39

继续攻击BOSS...

当前血液值:47 - 当前武力值:39

继续攻击BOSS...

当前血液值:43 - 当前武力值:38

继续攻击BOSS...

当前血液值:37 - 当前武力值:36

继续攻击BOSS...

当前血液值:34 - 当前武力值:35

继续攻击BOSS...

当前血液值:32 - 当前武力值:27

继续攻击BOSS...

当前血液值:28 - 当前武力值:22

继续攻击BOSS...

当前血液值:26 - 当前武力值:15

继续攻击BOSS...

当前血液值:24 - 当前武力值:11

继续攻击BOSS...

当前血液值:19 - 当前武力值:3

继续攻击BOSS...

当前血液值:10 - 当前武力值:-3

挑战BOSS失败!

恢复备忘录中的状态...

=============== 第3次挑战 ==============

当前血液值:100 - 当前武力值:100

继续攻击BOSS...

当前血液值:99 - 当前武力值:93

继续攻击BOSS...

当前血液值:98 - 当前武力值:84

继续攻击BOSS...

当前血液值:98 - 当前武力值:82

继续攻击BOSS...

当前血液值:95 - 当前武力值:76

继续攻击BOSS...

当前血液值:88 - 当前武力值:68

继续攻击BOSS...

当前血液值:81 - 当前武力值:64

继续攻击BOSS...

当前血液值:76 - 当前武力值:64

继续攻击BOSS...

当前血液值:67 - 当前武力值:64

恭喜你,挑战BOSS成功!

 

三该模式设计原则

1封装边界的保持

2双重接口实现,保证安全性。

 

四使用场合

1需要在某一时刻恢复一个对象先前的状态时。

2白箱备忘录模式,需要在外部保存对象某一时刻的状态,但如果用一个接口来让其他对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。

3黑箱备忘录模式实现方式提供了双重接口访问机制,对发起者对象提供宽接口,而对发起者以外的对象提供窄接口,从而有效解决了封装性和安全性。

 

五静态类图

1白箱备忘录模式静态类图


 

2黑箱备忘录模式静态类图


 

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