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Unity里的人物驱动

 
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刚学的过程被这个问题困扰最多。

首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架、绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学先)

然后,基本上有点maya(或其他)功底的都知道,在maya里,骨架、mesh和动画都是一种单独的存在,谁混一起谁郁闷。

在unity里面,情况也是如此,不过再复杂一点展开。

1、骨架就是transform。不像maya和理论那样,是一种实体的单独的存在。在unity里,骨架就是transform的层次关系。一个骨头就是一个transform。这个人体的骨架(Transform)组织结构一般是abdome(spine,LeftUpLeg,RightUpLeg),abdome是根(有时用hip),向上是spine(neck,LeftUpArm,RightUpArm)。这个在哪里都差不多。关键是root,就是abdome。在unity里,引用骨架都是靠它。

2、Mesh。因为Unity里的Mesh有绑骨和未绑骨两种(在哪里都差不多)。在导入资源的时候,unity会为绑骨的Mesh自动生成一个SkinnedMeshRenderer,为未绑骨的生成一个MeshFilter和一个MeshRenderer。不精细的人物,头盔、手、武器(甚至靴子)等都不用绑骨,像骑马与砍杀,只需要把armor绑骨就好。

不绑骨情况:MeshFilter负责从文件中取出真实的Mesh(这里用的是Script里的类来表示,具体可以查reference)。MeshRender负责显示。这种想要固定在人体上,其实很简单,把这个GameObject的tansform的parent设置为需要绑定的骨头的transform就好。(比如武器,transform.parent=item_l,item_l是左手一个绑定武器骨头)所以,缺点也很明显,一个mesh只能绑定到一个骨头,也就是这个mesh不会变形。(这个可以作为绑骨和不绑骨的依据,看Mesh是否需要变形,所以头盔,武器都不需要绑骨(仅在unity中成立))

       绑骨情况:SkinnedMeshRenderer有俩个重要成员,一个是Mesh,一个是Bones。当然,Mesh里有每一个顶点的绑骨数据,但这里存的是序号。就是第几个骨头,并没有指明是哪个骨头,但是如果给一个根骨头就能推测出所有的骨头了。这里的Bones把所有的骨头都列出来了,至于顺序,有点扯淡,没啥规律(调试结果)。问题出来了,那SkinnedMeshRenderer里的骨头这么没顺序,Mesh里的骨头序号怎么对应过来呢?好吧,仔细想想,其实没那么复杂。因为SkinnedMeshRenderer里包含Mesh和Bones两个成员,由于都是一起生成的,那么就一个坑埋一个人,正好就对应起来了。之所以要这么个Bones列表,是因为要把它画成transform树吧。

      这样就再回答一个问题,如何换装备?原SkinnedMeshRender对应的骨骼已经存在,不可能销毁它(还有其他部分要用),所以就修改SkinnedMeshRenderer本身就好。要改的有两个值(加上材质三个):Mesh和Bones。其实,原Bones根本不用变,只需要把Mesh变了就好(除非你的绑骨不是一帮人做的)。详细代码看看Unity有个官方项目。

      动画部分最有爱。其实呢,layer这个玩意,用来分组比较合适。优先级这个特点也是可以用的,不过寄太大信心。一个layer可以设置同样的叠加方式(累加,混合),控制方式(只控制上半身)。一般不同动画都放在不同层,相同功能动画在同一层,比如向左砍人和向右砍人。另外,我们动画一般都是自己搞到的一个一个片段,如果你不是动画师,还是不要用啥累加和混合了。用一些独立的动画,让他控制身体的某些部位就好。

      所以,综合看,人物控制,在unity 里,换装备,换武器都是可行的。不知道咋了,网上就是搜不到如何换装的,搞到我自己研究了好久。。。

 

原文地址:http://blog.csdn.net/ljy1988123/article/details/8037081

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