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沉默了好长时间,也忙了好长时间,起始也 是一直在为自己没能好好的总结和思考找借口,想总结,时间总还是能抽出来的。最近积攒的坑感觉差不多够多,往出倒上一部分,也相当于为自己今后解决问题多留一些注意点。 ...
沉默了好长时间,也忙了好长时间,起始也 是一直在为自己没能好好的总结和思考找借口,想总结,时间总还是能抽出来的。最近积攒的坑感觉差不多够多,往出倒上一部分,也相当于为自己今后解决问题多留一些注意点。 ...
这个星期我觉得自己几乎不同程度的栽到Unity中那些大大小小的坑中。 先说说boxcollider: 我们很容易习惯使用在UISprite组件中勾选ajust boxcollider选项,在添加boxcollider之后勾选可以使碰撞器大小自适应组件的大小。但需要注 ...
这个星期我觉得自己几乎不同程度的栽到Unity中那些大大小小的坑中。 先说说boxcollider: 我们很容易习惯使用在UISprite组件中勾选ajust boxcollider选项,在添加boxcollider之后勾选可以使碰撞器大小自适应组件的大小。但需要注 ...
续谈lightmap 其实是继续跟着上个星期讲述的内容,那个时候我做东西的时候还没有把东西学透,也是后来才知道了lightmap其他种种。也知道了lightpribe这个好东西。先说说用法吧。在场景中先部好各种需要的灯光之后,我们添加一个GameObject,为其添加lightprobe组件,点击add probe,就可以在场景中任意添加probe,其实在Unity中probe就相当于一个个采光点,因为lightmap默认只对静态的网格体进行烘焙,添加尽可能多的采光点,可以帮助动态对象在场景总也能受到场景中也受到光照效果的影响。营造光光感。但是要探头放的多才比较管用。 ...
续谈lightmap 其实是继续跟着上个星期讲述的内容,那个时候我做东西的时候还没有把东西学透,也是后来才知道了lightmap其他种种。也知道了lightpribe这个好东西。先说说用法吧。在场景中先部好各种需要的灯光之后,我们添加一个GameObject,为其添加lightprobe组件,点击add probe,就可以在场景中任意添加probe,其实在Unity中probe就相当于一个个采光点,因为lightmap默认只对静态的网格体进行烘焙,添加尽可能多的采光点,可以帮助动态对象在场景总也能受到场景中也受到光照效果的影响。营造光光感。但是要探头放的多才比较管用。 ...
不知不觉,进入公司学习学习Unity引擎开发游戏都三个多月了。一直以来都已忙碌为借口,没有能好好整理自己一路学下来的一些感悟。其实是在写日报之外没有建立起这方面的习惯。第一篇,就算是我最近阶段的一些心得总结吧: 场景光照的优化: 我们大家都知道在Unity当中直接使用灯光烘焙是很耗资源的一件事情,而与此,我的毕设中很久才发现这个很可怕的问题。最初的时候,我场景运行的帧速率甚至只有几帧的情形。直接可以用来模型看电影很卡的情况了。。后来查了一些资源,发现lightmap这个好东西,看了一下它的烘培效果直接可以媲美directionallight了。主场景不需要添加光源就可以制作出 ...
不知不觉,进入公司学习学习Unity引擎开发游戏都三个多月了。一直以来都已忙碌为借口,没有能好好整理自己一路学下来的一些感悟。其实是在写日报之外没有建立起这方面的习惯。第一篇,就算是我最近阶段的一些心得总结吧: 场景光照的优化: 我们大家都知道在Unity当中直接使用灯光烘焙是很耗资源的一件事情,而与此,我的毕设中很久才发现这个很可怕的问题。最初的时候,我场景运行的帧速率甚至只有几帧的情形。直接可以用来模型看电影很卡的情况了。。后来查了一些资源,发现lightmap这个好东西,看了一下它的烘培效果直接可以媲美directionallight了。主场景不需要添加光源就可以制作出 ...
1. 路由器工作在哪一层?网络层 拓展:中继器、集线器工作在物理层 网桥、交换机工作在数据链路层 路由器工作在网络层 2. 在unix系统中,目录结构采用:带链接树形目录结构 3.进程有三个基本状态:运行、就绪、阻塞,称为三态模型。 五态模型除了有运行、就绪、阻塞外,还有新建和终止两个状态。 4. 关于const的作用,我觉得这里写的还好, 虽然有一些问题。 http://www.cppblog.com/xczhang/archive/2008/01/13/41092.html
1. 路由器工作在哪一层?网络层 拓展:中继器、集线器工作在物理层 网桥、交换机工作在数据链路层 路由器工作在网络层 2. 在unix系统中,目录结构采用:带链接树形目录结构 3.进程有三个基本状态:运行、就绪、阻塞,称为三态模型。 五态模型除了有运行、就绪、阻塞外,还有新建和终止两个状态。 4. 关于const的作用,我觉得这里写的还好, 虽然有一些问题。 http://www.cppblog.com/xczhang/archive/2008/01/13/41092.html
1. STl结构哪种结构在增加成员的时候可能会引起原有成员的存储位置变动: vector是用动态数组实现的,当容量不够时会扩容,导致存储位置变化,其他是用链表实现的,所以不会出现扩容的问题。
1. STl结构哪种结构在增加成员的时候可能会引起原有成员的存储位置变动: vector是用动态数组实现的,当容量不够时会扩容,导致存储位置变化,其他是用链表实现的,所以不会出现扩容的问题。
//还没有想过union和struct有啥区别,因为我就没有用过union,今天在一个题目中才发现了: union{ char bj[5]; int bh[2]; int hh[3]; }u; class C { char bj[5]; int bh[2]; int hh[3]; }; struct { char bj[5]; int bh[2]; int hh[3]; }s; strcpy(u.bj, "54"); cout<<"u.bj: "<<u.bj<<endl; u.bh[ ...
//还没有想过union和struct有啥区别,因为我就没有用过union,今天在一个题目中才发现了: union{ char bj[5]; int bh[2]; int hh[3]; }u; class C { char bj[5]; int bh[2]; int hh[3]; }; struct { char bj[5]; int bh[2]; int hh[3]; }s; strcpy(u.bj, "54"); cout<<"u.bj: "<<u.bj<<endl; u.bh[ ...
这两天啃各公司的校招笔试题目,那些知识上的漏洞和忘记的部分能弥补多少就弥补多少,很多细节的问题,就不直接粘贴资料和博客了,在此一一存为连接记录一下。 1、关于后缀表达式,也就是逆波兰表达式,这是编译原理里学过的,我都忘记了,维基百科中的例子一看就懂: http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%80%86%E6%B3%A2%E5%85%B0%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E6%B3%95 2、今天还看到了关于sizeof很细节的一个东西,知道sizeof后面加数据类型的话计算的应该是占内存的大小,s[10]; sizeof(s)就为10;此外当char s ...
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